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The Adventurer The Banished (Heroic) The Conscript The Crucial Crusher The Cutpurse The Dismantled (Questing) The Drunkard (Silly) The Friendly The Gourmand (Silly) The Green The Heedless (Silly) The Howler (Killing) The Infuential The Impatient The Judged (Heroic) The Litter Bug The Loaded The Lucky The Maimed (Silly) The Pawner The Peon The Philatelist The Pirate The Polisher The Prominent The Quster The Quest Hunter The Repelled (Questing) The Singed (Heroic) The Snob The Stonewalled (Questing) The Strategic Hitter The Validated (Exclusives) The Wise
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好評戦術コピペ ライン最高age+チームの攻守意識「攻撃2」+ゾーンDF+プレス「しない」+タックル「弱2」 逆説的かもしれないが、疲れないでプレスサッカーを機能させるには上の組み合わせがいい。 俺は4-2-2-2の変形型の4-1-1-2-2(DF-DMF-CH-SMF-CF)で上をやっているが、すごく機能している。 ラインを高めにし、しかもプレスもチェイシングもしないので、 相手陣内に近い位置で選手がボールによって動かされず陣形を整えている。 ドリブルや裏へのスルーパスは天敵だが(特にドリブルで2人とか抜かれるともうダメ)、 パスサッカー相手にはパスカット連発で絶大な威力を発揮する。 しかも、プレスかけないので体力減らずにウマー!
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戦術機 国連軍 『光凰(アマテラス)』『武凰(ヤマトタケル)』 横浜基地で購入した武御雷を基に横浜の女狐が大々的に改造した戦術機。 XM3で動くことを前提にするため、関節強度をF型並にまで底上げした。 また、叢雲計画の武装と八尺瓊跳躍ユニット、さらに不知火弐型で得られた技術をも使うため、機動性だけで云えば戦域支配戦術機という異名を持つラプターを上回る。 二機建造され、一機は武尊、もう一機は光凰と呼称されている。 二機の差異は頭部と胴体にあり、残りの四肢は共通。 武凰は男性を意識したフェイスデザインがなされ、武御雷以上にイカつい顔をしている。また、量産を前提にしているため「八咫鏡」は搭載されていない。 カラーリングは白地にラインはライトブルー 光凰は頭部に「八咫鏡」用の放熱帯が伸びており、その付け根には黄色のリボンが結ばれている。 また、胴体部分には「八咫鏡」が内部に組み込まれたせいか、女性的なフォルムになった。 特殊機として作られたので、量産は考えられていない。 カラーリングは赤が強めのオレンジ、放熱帯は白(というか透明)。 アイギスが起動すると放熱により赤くなる。 社 霞曰く、この二機は”墓標”だと話す。 「今は居ない、話すことも許されない人達だけど、確かにそこに居た人達のお墓」だと。 この二機は同時に運用するが前提とされているが、何故かそれについての説明は一切なされていない。 「この二機は同時に運用することで最大限の効果を発揮するように作られている」と女狐は説明するが… 『夕雲(ゆうぐも)』 国連軍のXM3の吹雪のデータを元に稼働時間と耐久性(主に関節や脚部)に力をいれ開発された 機体関節部強化には不知火壱型丙のパーツを流用 燃費の都合上ジェネレーターはそのまま吹雪のものを流用結果的に重くなり 各部位の長期出来るようになったものの反応速度は吹雪・不知火が30%あがったのに対し 20%程度となっているXM3である以上概念であるコンボ キャンセル 先行入力は可能 2・5世代機に相当? (外見は吹雪のまま、中身を改修したと補完。頭部のセンサーを不知火のに換装。肩は主機出力強化に伴い重量増加) 原案(Byカルマ) 国連カラー(イラストByAs) 帝国カラー(イラストByAs) 教官機カラー(イラストByAs) 司令?機カラー(イラストByAs) 夕雲改装案(光菱重工提案) 夕雲狙撃仕様改装プラン(仮称:与一プラン) 「PZH2000重支援砲のブルパップ化」(添付資料:M82A2) BETAの体型サイズから伏射(砲口位置低下による見通し距離の減少)では PZHの持ち味である長射程を活かせない。 ブルパップ化を図り射撃位置の高層化(肩部)を行うことにより射界延長を実現する。 「PZHブルパップモデル装備による機体改装」 ○肩部装甲の排除によるスペース確保 PZHブルパップモデルは排莢ポートが右にある為、装備は右肩部に限定される。 PZHは多孔式砲口制退機を使用することにより射撃反動の極限化を図っているものの第3世代機においての運用には不十分である為、右肩周辺、特に間接部の強化を行う。 右肩部周辺の改修に伴う重量増加のカウンターウエイトを兼ね左肩部上に統合射撃管制システムの増設を行う。 これは重金属雲展開環境下での使用を考慮し、光学照準システムを主体とする予定。(仕様変更可能) ○脚部のビルトアップ 脚部の重量増加を行い射撃時における機体安定性の向上を図る。 また折込式の支持架を脚後部に増設。 射撃時に展開し更なる射撃安定性に考慮する。 「背部兵装ラック用オプション装備」 PZH用予備弾薬BOXを用意。 これは自動給弾システム組込み型でありPZHとライン接続することにより継戦能力の確保に寄与する。 「高性能衛星通信システム」 これは現在、弊社が開発中である次世代長距離射撃管制装置「天眼」への対応を見越しての装備である。 「天眼」の開発推移は現在80%に達しており機体改造時には運用可能予定である。 BY光菱重工営業部「空」山 『大型歩行輸送機”弁慶”』 甲20号作戦に合わせて開発…と言う名のでっち上げで作られたハイヴ進行用輸送機。都合3機製造された。 4つの大型補給コンテナと一つの”特殊コンテナ”を中心に耐用年数まじかの撃震の新古品パーツで組まれた主脚6本と主腕4本、多目的補助腕4本に、撃震の胴体2つを直結させたキメラ。 頭部のみ不知火のものに換装され、センサー周りを強化してる。 主砲は開発が進んである程度実戦でも使えるようになった「電磁投射砲」を1門装備。 2本の主腕と多目的補助腕には回転多砲身突撃砲を片手ずつ装備。残りの主腕と補助腕には通常の突撃砲と支援突撃砲がそれぞれ装備されている。 全身にBETAに取り付かれた時用に増加装甲にも装備されているリアクティヴ・アーマーが積層で積まれている。 これだけの装備なので当然重くなり、跳躍ユニットが機体下部に撃震のが4基、前進用に不知火用のが4基づつ無理矢理装備されている。 表向きの製造目的は「雷撃作戦機に随伴するための補給機」ではあるが、本当の目的は「フェイズ5で生成されたG元素の回収機」である。 こんな機体に極秘最新鋭装備である電磁投射砲が装備されているのはこれが理由である。 ヒロインがこの機体をみて「桜花作戦での逸話を伝統にでもする気なのか」と会話するとかしないとか。 弁慶ペーパープラン 開発立案で提出されたのがこれとかなんとか。 最初は新造を!と息巻いたものの 「そんな予算ねぇよ」 「でか過ぎ、どこで使う気だ」 「弐型と月虹どっちがいい?」 「それより武御雷売れそうにないんだが」 と散々云われた末アレになったとかなんとか。 イメージは蜘蛛っぽいけど蟻です。”巣”の中を行進する意味で。 構想上では、”腹”は折り畳み式携帯のようになってて、尻部分を軸に下側がガバっと開きます。 で、中のコンテナが蜜柑の房を開くように、肋骨が外へ開くように展開します。 足の裏側にはホバーユニットがあり、とりあえずそれでホバリングして移動。 後ろのデカイ足は跳躍ユニットとしての機能も兼ね、巨大な6本足を使えばそれなりに高く飛べる算段。 足や腹にある長方形のものはハードポイントでここに色々取り付ける予定だった。 帝国斯衛軍 『皆琉神威(ミナルカムイ)』 政威大将軍煌武院悠陽殿下が駆る二機目の武御雷。正式名称は『武御雷・弐型』。 不知火・弐型のノウハウを武御雷に使うことで前の武御雷を圧倒する性能を獲得した。 肩装甲及び腰装甲に設けられたスラスターにより外観がかなり”鬼”に近づいた。 なお、この名称は悠陽殿下が勝手にそう名乗っているだけで、公式ではない。 本人はこの他に「冥夜」にするか「煌奉如月」にするか悩んだとか 帝国陸軍 『82式改戦術歩行戦闘機 翔鶴(しょうかく)』 大陸への反攻作戦で手薄となる本土防衛の為、急遽採用された機体 斯衛軍の装備変更(瑞鶴⇒武御雷)により余剰になった瑞鶴を要求にあわせて改修したもの 現行機のパーツと置き換える事で性能を維持したままで瑞鶴で犠牲となった整備性の改善、稼働時間の延長を実施、長距離用跳躍ユニット装備、航法装置と通信機能を強化。 外見上の特徴として通信機能強化に伴う頭部形状の変更、跳躍ユニットから伸びたWIG効果翼等 なおWIG翼はインテグラルタンクとして機能し交戦時は切り離す事ができる。 『82式改戦術管制歩行戦闘機 双鶴(そうかく)』 『翔鶴』の指揮官機 指揮管制及び情報処理能力を強化、衛士資格を持つCP「副衛士」が同乗する。相互リンクシステムで中隊単位での情報を共有し、一体化した動きによる集団戦を得意とする。 『翔鶴』との外見上の特徴は大型ブレードアンテナと多目的保持用補助腕 主腕同等の強度をもち通常時は主衛士が操作するが緊急時は副衛士が別個に操作し射撃・斬撃が可能。副衛士の存在が後方の死角が無くし複数対1の状況に強みを持つ。双頭の鶴の意で『双鶴』とよばれる。双鶴1機に中隊11機の割合で帝国陸軍の沿岸防衛部隊に配備された 旧帝国海軍空母翔鶴級1番艦『翔鶴』が名前の元ネタ
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戦術指南 三国志大戦の考え方や動かし方を指南していこうと思います。 特にCOM戦と対人戦は完全に別のゲームと考えるべきです。 三国志大戦の考え方 開戦時 相手のデッキのやりたい事を理解する。 相手のデッキの強い点、弱い点を知る。わからないなら自分で使ってみる。 自分のデッキのやりたい事が相手のデッキに通用するか考える。 自分のデッキが神速デッキで相手が槍兵中心なら、離間の計や水計などを中心に戦うなど。 自分のデッキと地形や障害物も参考にして相手の開幕の位置を予測する。 総武力や伏兵、兵種の3すくみ等で差がある場合は攻守がはっきりしやすい。こちら神速、相手が槍無し麻痺矢なら神速は開幕有利に戦えるだろう。 相手の軍師と奥義を自分のデッキと鑑みて予測する。 属性や兵種が偏っているデッキは比較的読みやすい。 だが、こちらの編成如何では相手がもう片方を選択する事もある。確実性はないが、相手の再起が有るか無いかを考えるだけでも意義がある。 スムーズにいった時の試合の流れを読む。 自分や相手の動き方を想像する。 その想像が有利ならその通りにすればよい。不利なら意表を突くような戦術や奥義を選択する。 自分で考えるのは大変難しいので、ACの頂上対決を見る事をお勧めする。 頂上での君主の動かし方に疑問が無くなれば出来るようになるはず。 試合後 なぜ勝てたか、なぜ負けたかを考える。 勝敗が決まるのは、相性・腕の差・展開・ミス・一騎打ち・ラグ・チート等色々あるが、特に展開とミスを考えるべき。 相手の上手かった動きを演習で真似してみる。 相手の動きが凄いと思ったり、よくわからない事が起きたら簡単な演習で実践してみよう。 相手と同じデッキならなお練習になる。 相手のデッキを使ってみる。 特に負けた時に有効。相手のデッキを使ってみると、強い点と弱い点がわかる。 自分で使ってみて弱いデッキでも、相手の考え方を読む事が出来るようになるだろう。 基本用兵術・改 武将を覚える 武力・知力・計略・兵種は当然として、計略範囲・役割・使用感等を知っておくとよい。 部隊を大事に扱う 出来るだけ撤退しないようにする。攻勢時ならともかく、自城前で無理をして撤退するのは避けよう。 状況によるが、相手の攻城を許してでも部隊を守った方がいい事は多々ある。 こちらに余裕がない時は乱戦に行かずに突撃や槍撃・射撃で対応しよう。 特に号令デッキでは一部隊の撤退が大きな戦力ダウンを招く。気をつけよう。 自軍の部隊を上手く撤退させる 前項と全く逆だが、これも一つのテクニックである。 例えば開幕に戦場中央で乱戦があり、両軍消耗したところで敵軍から騎兵二隊の突撃が来たとする。 どうしても突撃を喰らってしまい、かつ誰が突撃を喰らっても撤退してしまう状況だとする。 この時、高コストの武将や騎兵を殿に置くのは考えものである。 足の遅い槍兵や低コスト、復活持ち等を殿にすれば他の部隊が生き残れる可能性も増える。要するにイケニエである。 呂布ワラでいえば、殿にテイエンシやハイゲンショウを置く感じである。 間違っても呂布を殿においてはいけない。そんなことをしたらほぼ負け確である。 他にも、呂布ワラで相手の城を攻めた後、敵城前にテイエンシ一人が残ってしまったとする。 テイエンシの兵士は僅かで相手には弓兵がおり、帰れない。 こういう状況で無理に帰城しようとしたり、戦場に留まろうとすると相手に生かされて復活するタイミングをずらされてしまう。 それよりも攻城しにいって相手に撃破してもらう方がいいだろう。 騎兵運用 最高の機動力と突撃を利用した殲滅・撹乱・雑用が得意。槍に注意してずっと動かしておこう。 また、相手の計略や妨害がないと確実に逃げ帰れるので生存力は高い。 唯一、同一兵種だけで組む事が現実的な兵種である。 高武力騎兵 戦闘・殲滅要員。攻撃力と殲滅力が高く、軍の中心的存在。 突撃はもちろん乱戦でも高い戦果が期待できる。撤退しないように運用しよう。 反面、強力ゆえに相手の計略に狙われやすい。慣れてきたら囮としての運用も考えられる。 低武力騎兵 撹乱・計略・雑用要員。攻撃性の高い騎兵でも低武力ならばそれほど戦力にならない。 機動力の高さを利用して端攻城や伏兵踏みなどの雑用役を担わせよう。 高武力ほど気をつけなくてもいいが、騎兵という性質上出来るだけ撤退させない立ち回りが望ましい。 槍兵運用 槍の穂先を利用した騎兵対策の援護要員。攻城力はあるが足が遅いので、一度攻め上がったら帰城は困難。 どのデッキにも牽制役で一枚は欲しい。でないと相手騎馬にいいように突撃されてしまう。 騎馬単以外のデッキには必須といえるだろう。 基本的に端よりも真ん中を中心に運用した方が援護しやすい。 募兵や復活があると助かる。 高武力槍兵 戦闘・援護・攻城要員。戦闘力は高いが機動力が無いので殲滅には不向き。 この武将でプレッシャーをかけながら相手陣に攻めていこう。 低武力槍兵 援護・計略・攻城要員。弓兵や騎兵の少し後に付いていって相手騎馬の動きを牽制しよう。 乱戦というか戦闘は基本的に厳禁。相手の攻撃を受けるとすぐに撤退してしまう。 相手が攻城兵以外なら追いつかれてしまうので、味方を守りつつ守ってもらう慎重な運用を心掛けよう。 運用がとてもデリケートで、腕の差がストレートに出る。上手く運用している君主は間違いなく強い。 槍を重ねて槍撃するだけでも十分戦えるが、無理はしないようにしよう。 弓兵運用 遠距離攻撃・援護・守城要員。遠距離の敵を攻撃でき、守城時は相手の攻城を抑制する事が出来る。 槍兵に強いが、騎兵には滅法弱いので他の部隊の援護が必須。出来るだけ撤退させないようにしよう。 攻勢に強く、守勢に脆い。相手のオーラを縫った騎馬以外の低武力を狙えば有利に戦える。 歩兵運用 乱戦・端攻城要員。兵種攻撃がないため積極的に乱戦を狙おう。特に槍兵に効果的。乱戦しないと何もできない。 また、騎兵の次に機動力があるので端攻城にも適している。 攻城兵運用 攻城・守城要員。攻撃力・機動力ともに最低で運用は難しいが、攻城力は折り紙つきなので奥義まで交えた戦術を用意しよう。 これらの事を踏まえた上でデッキを選択して運用しよう。 試合の流れと立ち回り 開幕 計略や奥義がほとんど使えないので素武力と伏兵が展開を決める事になるだろう。 デッキコンセプトを考えて立ち回ろう。 開幕後~中盤 自分のデッキの得意な戦術で立ち回る。号令系なら総力戦、消耗戦系なら足並みを崩しに行くなど。 ここでの結果によって終盤の立ち回りが変わってくる。 終盤 城ゲージ差や士気差、奥義差などを頭に入れて立ち回ろう。 色々な時間 攻城編 攻城するには約2C。2度目の攻城は約4C。 弓に撃たれているとゲージの溜まりが半分になる。 攻城ラインの浅い部分にカードを貼り付けるとよい。 出城編 出城は攻城とほぼ同じの約2C。速度が変わっていればその分スピードが上下する。 ちなみに出城してからまっすぐ敵城に向かって最浅攻城ラインに到達するまでは... だいたい騎兵4C、槍兵8C、弓兵6.5C、歩兵6C、攻城兵13C、伏兵25.5Cほどになっている。 終盤の攻勢の参考にしてほしい。 復活・回復編 撤退すると35秒。復活持ちは27秒。実際のカウントではそれぞれ約15.6C、12Cとなっている。 完殺戦法を喰らうと、約23C戻ってこない。 城内で体力が100%回復するのは約13C。 何の干渉もない募兵・回復舞も約13C。回復奮陣がLV11で約10Cと最も早い。 八卦4体以上掛けは効果時間9Cで回復量4割程度。実質は約24C必要と効果が弱い。 効果は重複するので、回復奮陣内の募兵では6Cほどで兵力が100%回復する。 計算すると、城内で8割強ほど回復した部隊を出城させると兵力Maxの部隊が無駄なく出せる。 結論 三国志大戦の上達には経験・知識・戦術観が重要になります。 経験はプレーすれば自然と得られるでしょう。 ただ、経験の上昇具合には知識と考察が重要な割合を占めています。 とにかく真剣に考える事と練習する事だと思います。 ですが、戦術観だけはなかなか練習する事が出来ないと思います。 特にDSだけをプレーしている人には難しいです。 前述しましたが、AC版の頂上対決を見る事が一番だと思います。 基本的に、動画を見て自分が疑問に思う事が無くなればいいと思います。 自他共に楽しめる大戦プレイヤーを目指して下さい。
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戦術考察 今更かもしれませんが、やはりラビリンスでのPTプレイではお互いの協力で成り立つもの。 なので、基本的な立ち回りや職業考察なんかを書いていこうと思います。 釣りを知ろう 職業考察 名前 コメント
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戦術とプレイスタイルの相性一覧 プレスタ 攻撃戦術 守備戦術 効果のあるPos. FW FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2ストライカー △ ◎ △ △ FW,WING 究極ストライカー ○ ☆ ○ ○ FW,WING LV1,2セカンドストライカー ○ △ ◎ FW,WING,AMF 究極セカンドストライカー ◎ ○ ☆ FW,WING,AMF LV1,2ポストプレイヤー ○ ○ ○ FW 究極ポストプレイヤー ◎ ◎ ◎ FW LV1,2チャンスメーカー ○ ◎ △ FW,WING,AMF,SMF 究極チャンスメーカー ◎ ☆ ○ FW,WING,AMF,SMF WING FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2ウィング △ ◎ ○ WING,SMF 究極ウィング ○ ☆ ◎ WING,SMF LV1,2ドリブラー ○ △ ○ △ FW,WING,AMF,SMF 究極ドリブラー ◎ ○ ◎ ○ FW,WING,AMF,SMF AMF FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2トップ下 △ ○ ◎ AMF 究極トップ下 ○ ◎ ☆ AMF LV1,2アタッカー △ △ ◎ FW,WING,AMF,SMF,DMF 究極アタッカー ○ ○ ☆ FW,WING,AMF,SMF,DMF SMF FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2サイドハーフ △ ○ ○ △ WING,SMF,SDF 究極サイドハーフ ○ ◎ ◎ ○ WING,SMF,SDF DMF FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2セントラルMF ◎ ○ △ AMF,DMF 究極セントラルMF ☆ ◎ ○ AMF,DMF LV1,2プレイメーカー △ ○ ◎ AMF,SMF,DMF 究極プレイメーカー ○ ◎ ☆ AMF,SMF,DMF LV1,2ボランチ △ ○ △ ○ AMF,DMF 究極ボランチ ○ ◎ ○ ◎ AMF,DMF LV1,2ダイナモ △ ○ ◎ AMF,SMF,DMF,SDF 究極ダイナモ ○ ◎ ☆ AMF,SMF,DMF,SDF SDF FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2サイドバック △ ◎ ○ SDF 究極サイドバック ○ ☆ ◎ SDF LV1,2ウィングバック △ △ ○ ○ SMF,SDF 究極ウィングバック ○ ○ ◎ ◎ SMF,SDF DF FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2ストッパー △ ○ △ △ △ CDF,SDF 究極ストッパー ○ ◎ ○ ○ ○ CDF,SDF LV1,2スイーパー △ ○ ◎ CDF 究極スイーパー ○ ◎ ☆ CDF LV1,2ラインDF ◎ ◎ CDF,SDF 究極ラインDF ☆ ☆ CDF,SDF LV1,2リベロ △ ◎ ○ CDF 究極リベロ ○ ☆ ◎ CDF LV1,2フィード △ ○ ◎ DMF,SDF,CDF,GK 究極フィード ○ ◎ ☆ DMF,SDF,CDF,GK GK FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE LV1,2 オーソドックス ○ △ △ △ △ GK 究極オーソドックス ◎ ○ ○ ○ ○ GK LV1.2 攻撃的 ◎ ◎ △ GK 究極攻撃的 ☆ ☆ ○ GK FA CA SA CO BK LU FD CD SD OF PR DE ファンタジスタ ☆ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ FW,WING,AMF,SMF カリスマ ☆ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ALL
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戦術 カード名 発動条件 敵味方 対象 効果 最強挑戦者! リーグ戦で自分よりグループリーグ順位が高い敵と対戦 味方 全ての英雄 全能力値+15 1位は私だ! リーグ戦で1位の敵と対戦 味方 全ての英雄 全能力値+18 負けない! 以前のリーグの戦いで敗れた場合 味方 全ての英雄 全能力値+12 ファイト! リーグ戦で敵のコストが自分よりも高い場合 味方 全ての英雄 全能力値+9 怖さ知らず リーグ戦で敵のコストが自分よりも高い場合 味方 全ての英雄 全能力値+18 予防効果 健康状態が【憂鬱】である英雄がいる 味方 健康状態が【憂鬱】の英雄 健康状態が1段階上昇 防御型呪詛 敵に防御型兵種がいる 敵 防御型兵種 精神小幅に低下 攻撃型呪詛 敵に攻撃型兵種がいる 敵 攻撃型兵種 体力小幅に低下 遠距離型呪詛 敵に遠距離型兵種がいる 敵 遠距離型兵種 体力小幅に低下 突撃型呪詛 敵に突撃型兵種がいる 敵 突撃型兵種 知恵小幅に低下 魔法型呪詛 敵に魔法型兵種がいる 敵 魔法型兵種 知能小幅に低下 防御型呪儀式 敵に防御型兵種がいる 敵 防御型兵種 精神低下 攻撃型呪儀式 敵に攻撃型兵種がいる 敵 攻撃型兵種 体力低下 遠距離型呪儀式 敵に遠距離型兵種がいる 敵 遠距離型兵種 体力低下 突撃型呪儀式 敵に突撃型兵種がいる 敵 突撃型兵種 知恵低下 魔法型呪儀式 敵に魔法型兵種がいる 敵 魔法型兵種 知能低下 防御型禁止 敵に防御型兵種がいる 敵 防御型兵種 大幅に精神低下 攻撃型禁止 敵に攻撃型兵種がいる 敵 攻撃型兵種 大幅に体力低下 遠距離型禁止 敵に遠距離型兵種がいる 敵 遠距離型兵種 大幅に体力低下 突撃型禁止 敵に突撃型兵種がいる 敵 突撃型兵種 大幅に知恵低下 魔法型禁止 敵に魔法型兵種がいる 敵 魔法型兵種 大幅に知能低下 猛毒散布 敵に健康状態が【闘魂】の英雄がいる 敵 健康状態が【闘魂】の英雄 健康状態が1段階低下 毒散布 敵に健康状態が【闘志】の英雄がいる 敵 健康状態が【闘志】の英雄 健康状態が1段階低下 砂掛け 敵に健康状態が【普通】の英雄がいる 敵 健康状態が【普通】の英雄 健康状態が1段階低下 3等級封鎖 敵に3等級英雄がいる 敵 3等級英雄 全能力値低下 4等級封鎖 敵に4等級英雄がいる 敵 4等級英雄 全能力値低下 5等級封鎖 敵に5等級英雄がいる 敵 5等級英雄 全能力値低下 炎の属性制圧 敵に炎属性の英雄がいる 敵 炎属性英雄 全能力値小幅に低下 冷気属性制圧 敵に冷気属性の英雄がいる 敵 冷気属性英雄 全能力値小幅に低下 風の属性制圧 敵に風属性の英雄がいる 敵 風属性英雄 全能力値小幅に低下 大地属性制圧 敵に大地属性の英雄がいる 敵 大地属性英雄 全能力値小幅に低下 炎の属性封鎖 敵に炎属性の英雄がいる 敵 炎属性英雄 全能力値低下 冷気属性封鎖 敵に冷気属性の英雄がいる 敵 冷気属性英雄 全能力値低下 風の属性封鎖 敵に風属性の英雄がいる 敵 風属性英雄 全能力値低下 大地属性封鎖 敵に大地属性の英雄がいる 敵 大地属性英雄 全能力値低下 炎禁止 敵に炎属性の英雄がいる 敵 炎属性英雄 全能力値大幅に低下 冷気禁止 敵に冷気属性の英雄がいる 敵 冷気属性英雄 全能力値大幅に低下 風禁止 敵に風属性の英雄がいる 敵 風属性英雄 全能力値大幅に低下 大地禁止 敵に大地属性の英雄がいる 敵 大地属性英雄 全能力値大幅に低下 人間制圧 敵に人間の英雄がいる 敵 人間 全能力値小幅に低下 エルフ制圧 敵にエルフの英雄がいる 敵 エルフ 全能力値小幅に低下 ドワーフ制圧 敵にドワーフの英雄がいる 敵 ドワーフ 全能力値小幅に低下 人間封鎖 敵に人間の英雄がいる 敵 人間 全能力値低下 エルフ封鎖 敵にエルフの英雄がいる 敵 エルフ 全能力値低下 ドワーフ封鎖 敵にドワーフの英雄がいる 敵 ドワーフ 全能力値低下 人間禁止 敵に人間の英雄がいる 敵 人間 全能力値大幅に低下 エルフ禁止 敵にエルフの英雄がいる 敵 エルフ 全能力値大幅に低下 ドワーフ禁止 敵にドワーフの英雄がいる 敵 ドワーフ 全能力値大幅に低下 男性制圧 敵に男性の英雄がいる 敵 男性 全能力値小幅に低下 女性制圧 敵に女性の英雄がいる 敵 女性 全能力値小幅に低下
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DISCOGRAPHY 「Namidairo【初回生産限定盤】」 (single) 2008.02.27 「Namidairo」 (single) 2008.02.27 「LOVE TRUTH【初回生産限定盤】」 (single) 2007.09.26 「LOVE TRUTH」 (single) 2007.09.26 「My Generation / Understand」 (single) 2007.06.13 「CHE.R.RY【初回生産限定盤】」 (single) 2007.03.07 「CHE.R.RY」 (single) 2007.03.07 「Rolling star」 (single) 2007.01.17 「I remember you【初回生産限定盤】」 (single) 2006.09.20 「I remember you」 (single) 2006.09.20 「Good-bye days」 (single) 2006.06.14 「TOKYO」 (single) 2006.01.18 「LIFE」 (single) 2005.11.09 「Tomorrow s way」 (single) 2005.06.22 「feel my soul」 (single) 2005.02.23
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戦術&連携 戦術はすごい大切でInSpiREはそれでsleepにも勝ってしまうようなすごい戦術などがたくさんあります。 よく参考になります。 あんな感じにオリジナルな名前をつけたりして、考えていきましょう。 案がある人は書き込んでください 結構適当でもいいです。案が大切です。 ”おとりでいこう(`・ω・´)” その名の通り「囮作戦」です。 おおまかな内容としては、 「設置目標とは逆のポイントで1~2人が煙幕・グレネードを使用し、相手を釣り上げることで目標への侵攻を容易にする。」 といったものです。 味方が人数不利で戦線が膠着した場合などに、残り時間がわずかになるまで配置についた状態で無音待機することで敵を焦らし、 囮突入から数秒後に設置目標へ本隊が突入します。 DS・HB・BSなどの複雑なマップで使用します。
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対文明戦術 このページでは、特定の文明に対して有効な戦術について書いてください。 対インド戦術(vsサイ) 対インド戦術(vsフレイルエレファント) 対インド戦術(vsウルミン剣士) 対インド戦術(vsサイ)一般戦術 相手チームにインドがいると、こちらとしてはゲーム前に思わずため息をついたしまうことがよくありますw その理由としてはやはりチームカード・アグラ・停戦この三つの存在がとても大きいと思います。 しかしほかのゲームにあるような、あることをすればほぼ勝てる!というものがないAOE3では戦術面で何かしらの 対応をすれば同レベルのプレイヤー間の対戦ではうまく戦えるようゲームが作られていて対応さえ間違えなければ勝つことも出来ます。 世間のインドブームに対抗すべく、またうちチームにインド使いが居らずインドに痛い目にあわされてきた一人として積年の恨みを晴らすべくw今回より数回に分けて上の3つのインドの戦術について対策を考えていこうと思います。 今回はチームカードです。 まずチーム戦でよく使われるチームカードは 時代 カード名 時代2 サイ2,フレイルエレファント2 時代3 ウルミン5 時代4 タイガークロー16 ざっとあげてみるとこんなとこでしょうか。 サイの性能 HP 264 速度 5 近接 32 近接耐性 0.1 攻撃速度 1.5 ほかのユニットに例えると足の遅い劣化コサックといったところでしょうか。 使い方としては序盤の兵の少ないときにサイを混ぜて当ててくる感じです。中盤以降ではほぼその姿を見ることはありません。 しかしながら馬属性ではなく無属性なので槍などの対馬で殺すということは出来ません。 インド側が兵の少ない初期にこのサイを混ぜてあてに行くと、サイがスカミに食いつき、また弾吸い役として活躍します。 これの対処の仕方ですが、遠隔攻撃の兵はサイが見えた時点で引き打ちしながらサイを1匹ずつ殺していってください。 間違ってもサイが6体揃ってるところにあてに行ってはいけません。もしそこで当ててしまうと相手としてはウマーです。 相手のスカミに打たれて兵を削られないように操作して引き打ちしながらまずはサイから削っていきましょう。 スカミならば10体でストレであれば20体で引き打ちすれば2回の攻撃でこれせます。 もし仮に本陣前で下がりしろがなく当てざる終えない状況でも最低でも3体は殺してから当てたいところです。 第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、マスターリーグの決勝戦 杜317 vs 世界のまつじゅん の試合です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9745113 Firdさんのスカミがサイを狙撃してるところに注目! あとは思わず声を上げてしまうような絶妙なタイミングで停戦をするロリポさんにも注目!! 対インド(vsフレイルエレファント)一般戦術 インド対策 第2回フレイルエレファント編 第12回 AoE3 JP コミュニティ リーグ、れっつごーふぁーむ vs スカミ(笑) の1戦目です。 インド早期アグラからフレイルが・・・。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9498372 フレイルの性能 HP 325 攻城 80 人口 4 速度 4 攻撃速度 1.5 チームカードを切ると全部で6体のフレイルがそろいこれがいっぺんにTCを攻撃すると 1回の攻撃で480がTCに入り、約20秒でTCが割れます。 この戦術の怖いところは生産、カード兵より先んじてフレイルがTCに着弾した場合です。 それ以外では近接ユニットさえいればそれほど脅威ではないと思います。 これの対策としては TCを放棄して農民を逃がす 農民+民兵でフレイルを殺しTCを何とか防衛する このいづれかになるとおもいます。 放棄する場合は農民を隣のTCに逃がし味方から木材300づつをもらいTCを再建することで、 木材600とTC再建まで農民を生産できなかったことによる内政ダメージで済ますことが出来ます。 次にTC破壊を阻止する方法ですが、フレイルが見えた時点で民兵を切り農民+民兵+探索者 でフレイルを殺していく方法が上げられると思います。狭いマップであれば隣の人も合わせて 民兵を切れば余裕を持って返すことが出来ると思います。 TC放棄は操作量があまり必要なく反応が多少遅れても上記の損害で防ぐことが出来ます。 それに対してTC破壊を阻止の場合ですが破壊を阻止できればこちらのダメージを最小限 に出来ますが失敗したときに損害が前者より高くなるのでリスクが高くなります。 また農民操作に練習が必要になります。 早い段階で相手の戦術に気付きかつ農民と民兵の操作に自信があれば破壊阻止、 気付くのが遅れた場合や農民・民兵操作に自信がない場合は放棄で対応するといいと思います。 対インド(vsウルミン剣士)一般戦術 今回はウルミン剣士です。 動画は現在の開催中のAJCLから(チーム名わかりませんw) ⇒http //loda.jp/otimusya33/?id=82 HP 390(味方364) 速度 4.5 遠隔耐性 0.30 攻城 39 近接(実際は遠隔) 23 範囲 1 攻撃速度 1秒 重歩 *1.8 重馬 *0.8 軽馬 *2 多くの人が初めてこのユニットと対峙したときに、その容姿や攻撃形態から槍系ユニットに思い 軽歩をあてて痛い目にあった苦い思い出があると思いますw。 攻撃力の数値をみてみるとお世辞にも高いとはいえませんがこのユニットが恐れられている理由は HP、耐性、ボーナス、範囲、攻撃速度にあります。 攻撃速度が1秒でさらに範囲攻撃を有するため一度軽歩に喰らいつくと面白いように画面に数字が浮かびます。 ドッペルや侍などの槍系ユニットと違い遠隔耐性のため軽歩で打ち抜くということが難しいくまたそのHPの高さ から前線での弾吸い役としても非常に活躍します。 前線で相手との軍量はそれほど変わらないからといいそのまま兵同士を当てようものなら歩兵負けして前線が一気に押し込まれる ことになります。 唯一マイナスボーナスを持つ重馬を当てたいところではありますが、軽歩同士の間に馬を突っ込ませるとその後ろに控えるマスケか 軽騎兵にくわれウルミンを倒しきるころにはこちらの馬がほぼ壊滅してしまいます。。。 では動対処すべきかいくつか対策を考えてみようと思います。 戦術その1 壁大砲でウルミンを吹っ飛ばす これができる状況としては前線や本陣カウンターがあげられるとおもいます。 前線もしくは本陣に相手が進軍しづらいように壁をはり大砲と遠隔歩兵で一気に打ち抜くという戦術です。 強力なユニットといえども歩兵であり射程は1です。こちらの兵に触れることができなければ それほど怖いユニットではありません。壁でウルミンが突っ込んでくることを防ぎアンチユニットである 大砲で攻撃し一気にウルミンからふっとばすという作戦です。 味方にオランダがいる場合はやりやすいとおもいます。 この戦術の弱点 大砲操作がしっかりとできないと馬など非アンチユニットを撃ってしまい効果があげられないため大砲操作が必要になる。 相手が前線やこちらの軍を無視してほかに攻めにいってしまった場合大砲がいるため遅れをとる。 (相手2国が馬を出してる場合、大砲が攻撃することなく左右にふられ戦果をあげることが難しいです) インドが多くの場合1番に3入りするのでウルミン着弾に大砲が間に合わない可能性があることなどがあげられます。 戦術その2 歩兵で引き撃ちしながらウルミンを削っていく 今回挙げたリプレイでEstellさんのセポイがこれをうまくやっていました。(だいたい16分あたり) 遠隔耐性のウルミンといえども歩兵がある程度たまっていれば引きうちしながら数が減らせます。また倒しきることも 可能です。槍に対するドラの操作を思い浮かべてもらえばわかりやすいでしょうか。アンチがなくとも充分に数を減らせるので 効果的です。このとき何もせずに引き撃ちすると相手との距離が縮められてしまうので馬役が1体ずつ馬をウルミンにあて スローダウンをかけるとうまく数を減らしながら前線もしくは本陣まで相手をひきつけてカウンターできます。 全軍で当てるまでにウルミンを如何に減らせるかが鍵になります。 戦術その3 槍を当てる こちらの軽歩と相手のウルミンの間に比較的コストの軽い槍を突っ込ませ槍が止めてる間に歩兵全軍でウルミンを削る戦術です。 槍が犠牲になってる間にこちらの全歩兵でまずはウルミンから殺していく戦術です。 こちらの本陣などで下がりしろがなく引きうちが難しいときに有効になると思います。 戦術その4 早く気づく チーム戦でインドが3入りすると3入り後1枚目にほぼこのカードを切ってきます 相手のインドが3入りした時点で気づいた仲間がチャットを打つなりしてみなにしら せてあげましょう。相手が3入り直後にチームウルミンをきったとしてもカードの搬送 時間と各プレイヤーの搬送地点から前線までの到着時間があるためこちらが対策をするには 充分な時間があります。そのときに相手の編成や状況にあった対応をとれればうまく返すこと ができると思います。 いくつか戦術をあげましたがすべてにおいて言える事は こちらの歩兵にウルミンが当たる状況をさけてまずはウルミンから攻撃して数を減らすことといえるでしょう。 名前 コメント